
バーチャルリアリティのコンテンツ制作―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
VR Content Creation- Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

- レポートID: 1411599
- 発表時期: 2025-06-10
- 訪問回数: 490
- ページ数: 92
- レポート形式: PDF
- レポート言語: 英語、日本語
- グラフ数: 85
レポートカテゴリ: ソフト及び商業サービス
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【概要】
2024年におけるバーチャルリアリティのコンテンツ制作の世界市場規模は、1323百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR)42.5%で成長し、2031年までに15330百万米ドルに達すると予測されている。
主要市場統計
2024年におけるバーチャルリアリティのコンテンツ制作の北米市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 2024年におけるバーチャルリアリティのコンテンツ制作のアジア太平洋市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 2024年におけるバーチャルリアリティのコンテンツ制作のヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 バーチャルリアリティのコンテンツ制作の世界的な主要企業には、Blippar、360 Labs、Matterport、Koncept VR、SubVRsive、Panedia、Voxelus、Vizor、Wevr、WeMakeVRなどが含まれる。2024年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。 このレポートは、バーチャルリアリティのコンテンツ制作の世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、売上、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するバーチャルリアリティのコンテンツ制作の分析も含まれている。 バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の規模、見積もり、および予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の販売収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。数量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、バーチャルリアリティのコンテンツ制作に関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。 市場セグメンテーション 製品別 Videos 360 Degree Photos Games アプリケーション別 Travel, Hospitality and Events Media and Entertainment Retail Gaming Automotive Others 会社別 Blippar 360 Labs Matterport Koncept VR SubVRsive Panedia Voxelus Vizor Wevr WeMakeVR 地域別 北米 アメリカ カナダ アジア太平洋地域 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア その他 ヨーロッパ ドイツ フランス イギリス イタリア オランダ 北欧諸国 その他 ラテンアメリカ メキシコ ブラジル その他 中東とアフリカ トルコ サウジアラビア UAE その他 章の概要 第1章:報告の範囲、世界の総市場規模を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。 第2章:バーチャルリアリティのコンテンツ制作メーカーの競争状況、売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。 第3章: 製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。 第4章: アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。 第5章:地域レベルでのバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。 第6章:国レベルでのバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。 第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の売上、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。 第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。 第9章:結論。
【総目録】
1 市場概要
1.1 バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品紹介
1.2 グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作市場規模の予測(2020~2031)
1.3 バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の動向と推進力
1.3.1 バーチャルリアリティのコンテンツ制作業界の動向
1.3.2 バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場のドライバーと機会
1.3.3 バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の課題
1.3.4 バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数
2 会社別の競合分析
2.1 グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作会社の売上ランキング(2024)
2.2 会社別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025)
2.3 主要メーカーバーチャルリアリティのコンテンツ制作の製造拠点と本社所在地
2.4 主要メーカーバーチャルリアリティのコンテンツ制作の製品
2.5 主要メーカーバーチャルリアリティのコンテンツ制作の量産開始時期
2.6 バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場競争分析
2.6.1 バーチャルリアリティのコンテンツ制作の市場集中度(2020~2025)
2.6.2 グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024)
2.6.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2024年時点でのバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上に基づく)
2.7 合併と買収、拡張計画
3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Videos
3.1.2 360 Degree Photos
3.1.3 Games
3.2 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上
3.2.1 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
3.2.2 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
3.2.3 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)&(%)
4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 Travel, Hospitality and Events
4.1.2 Media and Entertainment
4.1.3 Retail
4.1.4 Gaming
4.1.5 Automotive
4.1.6 Others
4.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
4.2.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
4.2.3 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)&(%)
5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上
5.1.1 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020 VS 2024 VS 2031)
5.1.2 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025)
5.1.3 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2026~2031)
5.1.4 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)&(%)
5.2 北米
5.2.1 北米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
5.2.2 国別北米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
5.3.2 国別ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
5.4.2 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.5 南米
5.5.1 南米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
5.5.2 国別南米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.6 中東とアフリカ
5.6.1 中東とアフリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
5.6.2 国別中東とアフリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031)
6.2 主要国・地域バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.3.2 製品別アメリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.4.2 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5 中国
6.5.1 中国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.5.2 製品別中国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)
6.6 日本
6.6.1 日本バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.6.2 製品別日本バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7 韓国
6.7.1 韓国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.7.2 製品別韓国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.8.2 製品別東南アジアバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9 インド
6.9.1 インドバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)
6.9.2 製品別インドバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%)
7 会社概要
7.1 Blippar
7.1.1 Blippar プロフィール
7.1.2 Blippar 主な事業
7.1.3 Blippar バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.1.4 Blippar バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.1.5 Blippar 最近の展開
7.2 360 Labs
7.2.1 360 Labs プロフィール
7.2.2 360 Labs 主な事業
7.2.3 360 Labs バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.2.4 360 Labs バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.2.5 360 Labs 最近の展開
7.3 Matterport
7.3.1 Matterport プロフィール
7.3.2 Matterport 主な事業
7.3.3 Matterport バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.3.4 Matterport バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.3.5 Matterport 最近の展開
7.4 Koncept VR
7.4.1 Koncept VR プロフィール
7.4.2 Koncept VR 主な事業
7.4.3 Koncept VR バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.4.4 Koncept VR バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.4.5 Koncept VR 最近の展開
7.5 SubVRsive
7.5.1 SubVRsive プロフィール
7.5.2 SubVRsive 主な事業
7.5.3 SubVRsive バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.5.4 SubVRsive バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.5.5 SubVRsive 最近の展開
7.6 Panedia
7.6.1 Panedia プロフィール
7.6.2 Panedia 主な事業
7.6.3 Panedia バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.6.4 Panedia バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.6.5 Panedia 最近の展開
7.7 Voxelus
7.7.1 Voxelus プロフィール
7.7.2 Voxelus 主な事業
7.7.3 Voxelus バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.7.4 Voxelus バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.7.5 Voxelus 最近の展開
7.8 Vizor
7.8.1 Vizor プロフィール
7.8.2 Vizor 主な事業
7.8.3 Vizor バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.8.4 Vizor バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.8.5 Vizor 最近の展開
7.9 Wevr
7.9.1 Wevr プロフィール
7.9.2 Wevr 主な事業
7.9.3 Wevr バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.9.4 Wevr バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.9.5 Wevr 最近の展開
7.10 WeMakeVR
7.10.1 WeMakeVR プロフィール
7.10.2 WeMakeVR 主な事業
7.10.3 WeMakeVR バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション
7.10.4 WeMakeVR バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)
7.10.5 WeMakeVR 最近の展開
8 産業チェーン分析
8.1 バーチャルリアリティのコンテンツ制作産業チェーン
8.2 バーチャルリアリティのコンテンツ制作上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 バーチャルリアリティのコンテンツ制作販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 バーチャルリアリティのコンテンツ制作のディストリビューター
9 研究結果と結論
10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/リサーチアプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/デザイン
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分析とデータの複数検証方法
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次資料
10.1.2.2 一次資料
10.2 著者詳細
10.3 免責事項
【表と図のリスト】
表の一覧 表 1. バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の動向 表 2. バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場のドライバーと機会 表 3. バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の課題 表 4. バーチャルリアリティのコンテンツ制作市場の制約 表 5. 会社別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル) 表 6. 会社別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2020~2025) 表 7. 主要メーカーバーチャルリアリティのコンテンツ制作の製造拠点と本社所在地 表 8. 主要メーカーバーチャルリアリティのコンテンツ制作の製品種類 表 9. 主要メーカーバーチャルリアリティのコンテンツ制作の量産開始時期 表 10. グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作会社の市場集中度(CR5とHHI) 表 11. ティア別グローバルップ会社の売上(2024年時点でのバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上に基づく) 表 12. 合併と買収、拡張計画 表 13. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル) 表 14. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル) 表 15. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2026~2031、百万米ドル) 表 16. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2020~2025) 表 17. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2026~2031) 表 18. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル) 表 19. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル) 表 20. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2026~2031、百万米ドル) 表 21. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2020~2025) 表 22. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2026~2031) 表 23. 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル) 表 24. 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル) 表 25. 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2026~2031、百万米ドル) 表 26. 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025)&(%) 表 27. 地域別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2026~2031)&(%) 表 28. 主要国・地域バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル) 表 29. 主要国・地域バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル) 表 30. 主要国・地域バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2026~2031、百万米ドル) 表 31. Blippar基本情報一覧 表 32. Blippar の紹介と事業概要 表 33. Blippar バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 34. Blippar バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル) 表 35. Blippar 最近の展開 表 36. 360 Labs基本情報一覧 表 37. 360 Labs の紹介と事業概要 表 38. 360 Labs バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 39. 360 Labs バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 40. 360 Labs 最近の展開 表 41. Matterport基本情報一覧 表 42. Matterport の紹介と事業概要 表 43. Matterport バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 44. Matterport バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 45. Matterport 最近の展開 表 46. Koncept VR基本情報一覧 表 47. Koncept VR の紹介と事業概要 表 48. Koncept VR バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 49. Koncept VR バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 50. Koncept VR 最近の展開 表 51. SubVRsive基本情報一覧 表 52. SubVRsive の紹介と事業概要 表 53. SubVRsive バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 54. SubVRsive バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 55. SubVRsive 最近の展開 表 56. Panedia基本情報一覧 表 57. Panedia の紹介と事業概要 表 58. Panedia バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 59. Panedia バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 60. Panedia 最近の展開 表 61. Voxelus基本情報一覧 表 62. Voxelus の紹介と事業概要 表 63. Voxelus バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 64. Voxelus バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 65. Voxelus 最近の展開 表 66. Vizor基本情報一覧 表 67. Vizor の紹介と事業概要 表 68. Vizor バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 69. Vizor バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 70. Vizor 最近の展開 表 71. Wevr基本情報一覧 表 72. Wevr の紹介と事業概要 表 73. Wevr バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 74. Wevr バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 75. Wevr 最近の展開 表 76. WeMakeVR基本情報一覧 表 77. WeMakeVR の紹介と事業概要 表 78. WeMakeVR バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品、サービス、ソリューション 表 79. WeMakeVR バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025) 表 80. WeMakeVR 最近の展開 表 81. 主要原材料リスト 表 82. 原材料の主要サプライヤー 表 83. バーチャルリアリティのコンテンツ制作下流の顧客 表 84. バーチャルリアリティのコンテンツ制作のディストリビューター 表 85. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン 表 86. 二次情報源からの主要データ情報 表 87. 一次資料からの主要データ情報 図の一覧 図 1. バーチャルリアリティのコンテンツ制作製品写真 図 2. グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル) 図 3. グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 4. バーチャルリアリティのコンテンツ制作 レポート検討した年数 図 5. グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作会社の売上ランキング(2024、百万米ドル) 図 6. グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2024) 図 7. ティア別バーチャルリアリティのコンテンツ制作の市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2020 VS 2024) 図 8. Videos写真 図 9. 360 Degree Photos写真 図 10. Games写真 図 11. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 12. 製品別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2024 & 2031) 図 13. Travel, Hospitality and Events用製品写真 図 14. Media and Entertainment用製品写真 図 15. Retail用製品写真 図 16. Gaming用製品写真 図 17. Automotive用製品写真 図 18. Others用製品写真 図 19. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 20. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上市場シェア(2024 & 2031) 図 21. 北米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 22. 国別北米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 23. ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 24. 国別ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 25. アジア太平洋バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 26. 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 27. 南米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 28. 国別南米バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 29. 中東とアフリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 30. 国別中東とアフリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 31. 主要国・地域バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031)&(%) 図 32. アメリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 33. 製品別アメリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 34. アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 35. ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 36. 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 37. アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 38. 中国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 39. 製品別中国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 40. アプリケーション別中国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 41. 日本バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 42. 製品別日本バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 43. アプリケーション別日本バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 44. 韓国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 45. 製品別韓国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 46. アプリケーション別韓国バーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 47. 東南アジアバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 48. 製品別東南アジアバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 49. アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 50. インドバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 51. 製品別インドバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 52. アプリケーション別インドバーチャルリアリティのコンテンツ制作の売上(2024 VS 2031)&(%) 図 53. バーチャルリアリティのコンテンツ制作産業チェーン 図 54. バーチャルリアリティのコンテンツ制作製造コスト構造 図 55. 流通チャネル(直販、流通) 図 56. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ 図 57. データの複数検証方法 図 58. 主なインタービュー対象者