バーチャルリアリティのレンダリング処理―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2024~2030
Virtual Reality Rendering Processing - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030
- レポートID: 885136
- 発表時期: 2024-01-01
- 訪問回数: 229
- ページ数: 104
- レポート形式: PDF
- レポート言語: 英語、日本語
- グラフ数: 129
- レポートカテゴリ: ソフト及び商業サービス
販売価格(消費税別)
個人版
マルチユーザー版
企業版
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=155.60円-
※米ドル表示価格+10%消費税.
※納期:原則としては、注文を受けてから、2-4営業日以内。但し、日本語版が必要の場合、注文を受けてから8-10日営業日。
※支払方法:銀行振込、クレジットカード決済、モバイル支払い。
個人版 貴社内で1名様のみ閲覧可能。
マルチユーザー版 貴社内で5名様まで閲覧可能。
企業版 貴社及び関連会社で人数制限なしに閲覧可能。
-
【概要】
2023年におけるバーチャルリアリティのレンダリング処理(Virtual Reality Rendering Processing)の世界市場規模は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR) %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 2023年におけるバーチャルリアリティのレンダリング処理の北米市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 2023年におけるバーチャルリアリティのレンダリング処理のアジア太平洋市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 2023年におけるバーチャルリアリティのレンダリング処理のヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。 バーチャルリアリティのレンダリング処理の世界的な主要企業には、Unity 3D, Unreal Engine, Cry Engine, Apple, Nvidia, Facebook, Google, SMI and Qualcomm,などがある。2023年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。 このレポートは、バーチャルリアリティのレンダリング処理の世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、売上、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するバーチャルリアリティのレンダリング処理の分析も含まれている。 バーチャルリアリティのレンダリング処理市場の規模、見積もり、および予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの期間の収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、バーチャルリアリティのレンダリング処理に関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。 市場セグメンテーション 製品別 Gaze Point Rendering Heterogeneous Rendering Deep Learning Rendering Other アプリケーション別 AR VR Other 地域別 北米 アメリカ カナダ ヨーロッパ ドイツ フランス イギリス イタリア オランダ その他 アジア太平洋地域 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア その他 ラテンアメリカ メキシコ ブラジル その他 中東とアフリカ トルコ サウジアラビア UAE その他 会社別 Unity 3D Unreal Engine Cry Engine Apple Nvidia Facebook Google SMI Qualcomm Steam VR Oculus Autodesk AMD 章の概要 第1章:報告の範囲、世界の総市場規模を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。 第2章:バーチャルリアリティのレンダリング処理メーカーの競争状況、売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。 第3章:製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。 第4章:アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。 第5章:地域レベルでのバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。 第6章:国レベルでのバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。 第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の売上、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。 第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。 第9章:結論。
【総目録】
1 市場概要
1.1 バーチャルリアリティのレンダリング処理製品紹介
1.2 グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理市場規模の予測(2019~2030)
1.3 バーチャルリアリティのレンダリング処理市場の動向と推進力
1.3.1 業界の動向
1.3.2 市場のドライバーと機会
1.3.3 市場の課題
1.3.4 市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数
2 会社別の競合分析
2.1 グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理会社の売上ランキング(2023)
2.2 会社別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024)
2.3 主要メーカーバーチャルリアリティのレンダリング処理の製造拠点と本社所在地
2.4 主要メーカーバーチャルリアリティのレンダリング処理の製品
2.5 主要メーカーバーチャルリアリティのレンダリング処理の量産開始時期
2.6 バーチャルリアリティのレンダリング処理市場競争分析
2.6.1 バーチャルリアリティのレンダリング処理の市場集中度(2019~2024)
2.6.2 グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023)
2.6.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2023年時点でのバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上に基づく)
2.7 合併と買収、拡張計画
3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Content Rendering
3.1.2 Gaze Point Rendering
3.1.3 Heterogeneous Rendering
3.1.4 Deep Learning Rendering
3.1.5 Other
3.2 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上
3.2.1 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030)
3.2.2 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
3.2.3 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2019~2030)&(%)
4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 AR
4.1.2 VR
4.1.3 Other
4.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030)
4.2.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
4.2.3 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)&(%)
5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上
5.1.1 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030)
5.1.2 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024)
5.1.3 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2025~2030)
5.1.4 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)&(%)
5.4 北米
5.4.1 北米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
5.4.2 国別北米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
5.5 ヨーロッパ
5.5.1 ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
5.5.2 国別ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
5.6 アジア太平洋
5.6.1 アジア太平洋バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
5.6.2 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
5.7 南米
5.7.1 南米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
5.7.2 国別南米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
5.8 中東とアフリカ
5.8.1 中東とアフリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
5.8.2 国別中東とアフリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上成長トレンド(2019 VS 2023 VS 2030)
6.2 主要国・地域バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.3.2 製品別アメリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.4.2 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
6.5 中国
6.5.1 中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.5.2 製品別中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
6.6 日本
6.6.1 日本バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.6.2 製品別日本バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
6.7 韓国
6.7.1 韓国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.7.2 製品別韓国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.8.2 製品別東南アジアバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
6.9 インド
6.9.1 インドバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)
6.9.2 製品別インドバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)
7 会社概要
7.1 Unity 3D
7.1.1 Unity 3D プロフィール
7.1.2 Unity 3D の主な事業
7.1.3 Unity 3D のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.1.4 Unity 3D のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.1.5 Unity 3D 最近の展開
7.2 Unreal Engine
7.2.1 Unreal Engine プロフィール
7.2.2 Unreal Engine の主な事業
7.2.3 Unreal Engine のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.2.4 Unreal Engine のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.2.5 Unreal Engine 最近の展開
7.3 Cry Engine
7.3.1 Cry Engine プロフィール
7.3.2 Cry Engine の主な事業
7.3.3 Cry Engine のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.3.4 Cry Engine のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.3.5 Apple 最近の展開
7.4 Apple
7.4.1 Apple プロフィール
7.4.2 Apple の主な事業
7.4.3 Apple のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.4.4 Apple のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.4.5 Apple 最近の展開
7.5 Nvidia
7.7.1 Nvidia プロフィール
7.5.2 Nvidia の主な事業
7.5.3 Nvidia のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.5.4 Nvidia のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.5.5 Nvidia 最近の展開
7.6 Facebook
7.6.1 Facebook プロフィール
7.6.2 Facebook の主な事業
7.6.3 Facebook のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.6.4 Facebook のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.6.5 Facebook 最近の展開
7.7 Google
7.7.1 Google プロフィール
7.7.2 Google の主な事業
7.7.3 Google のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.7.4 Google のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.7.5 Google 最近の展開
7.8 SMI
7.8.1 SMI プロフィール
7.8.2 SMI の主な事業
7.8.3 SMI のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.8.4 SMI のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.8.5 SMI 最近の展開
7.9 Qualcomm
7.9.1 Qualcomm プロフィール
7.9.2 Qualcomm の主な事業
7.9.3 Qualcomm のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.9.4 Qualcomm のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.9.5 Qualcomm 最近の展開
7.10 Steam VR
7.10.1 Steam VR プロフィール
7.10.2 Steam VR の主な事業
7.10.3 Steam VR のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.10.4 Steam VR のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.10.5 Steam VR 最近の展開
7.11 Oculus
7.11.1 Oculus プロフィール
7.11.2 Oculus の主な事業
7.11.3 Oculus のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.11.4 Oculus のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.11.5 Oculus 最近の展開
7.12 Autodesk
7.12.1 Autodesk プロフィール
7.12.2 Autodesk の主な事業
7.12.3 Autodesk のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.12.4 Autodesk のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.12.5 Autodesk 最近の展開
7.13 AMD
7.13.1 AMD プロフィール
7.13.2 AMD の主な事業
7.13.3 AMD のバーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービスおよびソリューション
7.13.4 AMD のバーチャルリアリティのレンダリング処理売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.13.5 AMD 最近の展開
8 産業チェーン分析
8.1 バーチャルリアリティのレンダリング処理産業チェーン
8.2 バーチャルリアリティのレンダリング処理上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 バーチャルリアリティのレンダリング処理販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 バーチャルリアリティのレンダリング処理のディストリビューター
9 研究成果と結論
10 付録
10.1 研究方法
10.1.1 方法論/研究アプローチ
10.1.2 データソース
10.2 著者詳細
10.3 免責事項
【表と図のリスト】
表の一覧 表 1. バーチャルリアリティのレンダリング処理市場動向 表 2. バーチャルリアリティのレンダリング処理市場のドライバーと機会 表 3. バーチャルリアリティのレンダリング処理市場の課題 表 4. バーチャルリアリティのレンダリング処理市場の制約 表 5. 会社別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理 の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 6. 会社別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2019~2024) 表 7. 主要メーカーバーチャルリアリティのレンダリング処理の製造拠点と本社所在地 表 8. 主要メーカーバーチャルリアリティのレンダリング処理の製品種類 表 9. 主要メーカーバーチャルリアリティのレンダリング処理の量産開始時期 表 10. グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理会社の市場集中度(CR5とHHI) 表 11. ティア別グローバルップ会社の売上(2023年時点でのバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上に基づく) 表 12. 合併と買収、拡張計画 表 13. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 表 14. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 15. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2025~2030、百万米ドル) 表 16. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2019~2024) 表 17. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2025~2030) 表 18. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 表 19. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 20. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2025~2030、百万米ドル) 表 21. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2019~2024) 表 22. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2025~2030) 表 23. 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 表 24. 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 25. 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2025~2030、百万米ドル) 表 26. 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2019~2024)&(%) 表 27. 地域別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2025~2030)&(%) 表 28. 主要国・地域バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上成長トレンド(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 表 29. 主要国・地域バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 30. 主要国・地域バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2025~2030、百万米ドル) 表 31. Unity 3D基本情報一覧 表 32. Unity 3Dの紹介と事業概要 表 33. Unity 3D バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 34. Unity 3D バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 35. Unity 3D 最近の展開 表 36. Unreal Engine基本情報一覧 表 37. Unreal Engineの紹介と事業概要 表 38. Unreal Engine バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 39. Unreal Engine バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 40. Unreal Engine 最近の展開 表 41. Cry Engine基本情報一覧 表 42. Cry Engineの紹介と事業概要 表 43. Cry Engine バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 44. Cry Engine バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 45. Cry Engine 最近の展開 表 46. Apple基本情報一覧 表 47. Appleの紹介と事業概要 表 48. Apple バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 49. Apple バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 50. Apple 最近の展開 表 51. Nvidia基本情報一覧 表 52. Nvidiaの紹介と事業概要 表 53. Nvidia バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 54. Nvidia バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 55. Nvidia 最近の展開 表 56. Facebook基本情報一覧 表 57. Facebookの紹介と事業概要 表 58. Facebook バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 59. Facebook バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 60. Facebook 最近の展開 表 61. Google基本情報一覧 表 62. Googleの紹介と事業概要 表 63. Google バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 64. Google バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 65. Google 最近の展開 表 66. SMI基本情報一覧 表 67. SMIの紹介と事業概要 表 68. SMI バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 69. SMI バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 70. SMI 最近の展開 表 71. Qualcomm基本情報一覧 表 72. Qualcommの紹介と事業概要 表 73. Qualcomm バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 74. Qualcomm バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 75. Qualcomm 最近の展開 表 76. Steam VR基本情報一覧 表 77. Steam VRの紹介と事業概要 表 78. Steam VR バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 79. Steam VR バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 80. Steam VR 最近の展開 表 81. Oculus基本情報一覧 表 82. Oculusの紹介と事業概要 表 83. Oculus バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 84. Oculus バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 85. Oculus 最近の展開 表 86. Autodesk基本情報一覧 表 87. Autodeskの紹介と事業概要 表 88. Autodesk バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 89. Autodesk バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 90. Autodesk 最近の展開 表 91. AMD基本情報一覧 表 92. AMDの紹介と事業概要 表 93. AMD バーチャルリアリティのレンダリング処理製品、サービス、ソリューション 表 94. AMD バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2024、百万米ドル) 表 95. AMD 最近の展開 表 96. 主な原材料リスト 表 97. 原材料の主要サプライヤー 表 98. バーチャルリアリティのレンダリング処理下流の顧客 表 99. バーチャルリアリティのレンダリング処理のディストリビューター 表 100. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン 表 101. 二次ソースからの主なデータ情報 表 102. 一次ソースからの主なデータ情報 図の一覧 図 1. バーチャルリアリティのレンダリング処理製品写真 図 2. グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 図 3. グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 4. バーチャルリアリティのレンダリング処理レポート検討した年数 図 5. グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理会社の売上ランキング(2023、百万米ドル) 図 6. グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2023) 図 7. ティア別バーチャルリアリティのレンダリング処理の市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2019 VS 2023) 図 8. Content Rendering写真 図 9. Gaze Point Rendering写真 図 10. Heterogeneous Rendering写真 図 11. Deep Learning Rendering写真 図 12. Other写真 図 13. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 図 14. 製品別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2023 & 2030) 図 15. AR用製品写真 図 16. VR用製品写真 図 17. Other用製品写真 図 18. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル) 図 19. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上市場シェア(2023 & 2030) 図 20. 北米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 21. 国別北米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 22. ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 23. 国別ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 24. アジア太平洋バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 25. 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 26. 南米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 27. 国別南米バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 28. 中東とアフリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 29. 国別中東とアフリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 30. 主要国・地域バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030)&(%) 図 31. アメリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 32. 製品別アメリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 33. アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 34. ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 35. 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 36. アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 37. 中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 38. 製品別中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 39. アプリケーション別中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 40. 中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 41. 製品別中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 42. アプリケーション別中国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 43. 韓国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 44. 製品別韓国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 45. アプリケーション別韓国バーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 46. 東南アジアバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 47. 製品別東南アジアバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 48. アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 49. インドバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 50. 製品別インドバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 51. アプリケーション別インドバーチャルリアリティのレンダリング処理の売上(2023 VS 2030)&(%) 図 52. バーチャルリアリティのレンダリング処理産業チェーン 図 53. バーチャルリアリティのレンダリング処理 製造コスト構造 図 54. 流通チャネル(直販、流通) 図 55. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ 図 56. データの複数検証方法 図 57. 主なインタービュー対象者
関連レポート
RELATED REPORTS