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ボクシングゲーム機―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031

EN Boxing Game Machines - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

ボクシングゲーム機―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
  • レポートID:1492646
  • レポート形式:PDF
  • 発表時期:2025-02-24
  • ページ数:102
  • 言語:英語、日本語
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【概要】

2024年におけるボクシングゲーム機の世界市場規模は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR) %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるボクシングゲーム機の北米市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

主要市場統計

予測期間
2024年~2031年
2024年の評価
百万米ドル
2025年の予測
百万米ドル
2031年の予測
百万米ドル
CAGR
0.0%
2024年におけるボクシングゲーム機のアジア太平洋市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるボクシングゲーム機のヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

ボクシングゲーム機の世界的な主要企業には、Kalkomat、Neofuns、Kriss Sport、Guangzhou Dream World Entertainment Equipment、HomingTechnology、GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY、Guangzhou Yuwei Animation Technology、Guangzhou YBJ、Guangzhou Meiyi Electronic Technologyなどが含まれる。2024年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。

報告範囲
このレポートは、ボクシングゲーム機の世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、総販売量、売上、価格、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するボクシングゲーム機の分析も含まれている。

ボクシングゲーム機市場の規模、見積もり、および予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の販売量(K Units)および販売収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。数量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、ボクシングゲーム機に関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。

章の概要
第1章:報告の範囲、世界の総市場規模(売上、販売量、価格)を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。

第2章:ボクシングゲーム機メーカーの競争状況、価格、販売および売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。

第3章: 製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第4章: アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第5章:地域レベルでのボクシングゲーム機の販売量、売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。

第6章:国レベルでのボクシングゲーム機の販売量、売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。

第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の販売量、売上、価格、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。

第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。

第9章:結論。

【総目録】

1 市場概要
1.1 ボクシングゲーム機製品紹介
1.2 グローバルボクシングゲーム機市場規模の予測
1.2.1 グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
1.2.2 グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
1.2.3 グローバルボクシングゲーム機の販売価格(2020~2031)
1.3 ボクシングゲーム機市場の動向と推進力
1.3.1 ボクシングゲーム機業界の動向
1.3.2 ボクシングゲーム機市場のドライバーと機会
1.3.3 ボクシングゲーム機市場の課題
1.3.4 ボクシングゲーム機市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数

2 会社別の競合分析
2.1 グローバルボクシングゲーム機会社の売上ランキング(2024)
2.2 会社別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025)
2.3 グローバルボクシングゲーム機会社の販売量ランキング(2024、K Units)
2.4 会社別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025)
2.5 会社別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2025)
2.6 主要メーカーボクシングゲーム機の製造拠点と本社所在地
2.7 主要メーカーボクシングゲーム機の製品
2.8 主要メーカーボクシングゲーム機の量産開始時期
2.9 ボクシングゲーム機市場競争分析
2.9.1 ボクシングゲーム機の市場集中度(2020~2025)
2.9.2 グローバルトップ5社とトップ10社ボクシングゲーム機の売上(2024)
2.9.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2024年時点でのボクシングゲーム機の売上に基づく)
2.10 合併と買収、拡張計画

3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Coin Payment
3.1.2 Scan Code Payment
3.2 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上
3.2.1 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
3.2.2 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
3.2.3 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2020~2031)
3.3 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量
3.3.1 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
3.3.2 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
3.3.3 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2020~2031)
3.4 製品別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031)

4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 Amusement Park
4.1.2 Bar
4.1.3 Discotheque
4.1.4 Family Entertainment Center
4.1.5 Bowling Alley
4.2 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
4.2.2 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
4.2.3 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)&(%)
4.3 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量
4.3.1 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
4.3.2 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
4.3.3 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)&(%)
4.4 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031)

5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上
5.1.1 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031)
5.1.2 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025)
5.1.3 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031)
5.1.4 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)&(%)
5.2 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量
5.2.1 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031)
5.2.2 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025)
5.2.3 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031)
5.2.4 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)&(%)
5.3 地域別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031)
5.4 北米
5.4.1 北米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.4.2 国別北米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.5 ヨーロッパ
5.5.1 ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.5.2 国別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.6 アジア太平洋
5.6.1 アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.6.2 地域別アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.7 南米
5.7.1 南米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.7.2 国別南米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.8 中東とアフリカ
5.8.1 中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.8.2 国別中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)

6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031)
6.2 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上
6.2.1 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.2.2 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.3.2 製品別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.4.2 製品別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.5 中国
6.5.1 中国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.5.2 製品別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.6 日本
6.6.1 日本ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.6.2 製品別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.7 韓国
6.7.1 韓国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.7.2 製品別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.8.2 製品別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.9 インド
6.9.1 インドボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.9.2 製品別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)

7 会社概要
7.1 Kalkomat
7.1.1 Kalkomat の企業情報
7.1.2 Kalkomat の紹介と事業概要
7.1.3 Kalkomat ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.1.4 Kalkomat ボクシングゲーム機の製品
7.1.5 Kalkomat 最近の展開
7.2 Neofuns
7.2.1 Neofuns の企業情報
7.2.2 Neofuns の紹介と事業概要
7.2.3 Neofuns ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.2.4 Neofuns ボクシングゲーム機の製品
7.2.5 Neofuns 最近の展開
7.3 Kriss Sport
7.3.1 Kriss Sport の企業情報
7.3.2 Kriss Sport の紹介と事業概要
7.3.3 Kriss Sport ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.3.4 Kriss Sport ボクシングゲーム機の製品
7.3.5 Kriss Sport 最近の展開
7.4 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment
7.4.1 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の企業情報
7.4.2 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の紹介と事業概要
7.4.3 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.4.4 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機の製品
7.4.5 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment 最近の展開
7.5 HomingTechnology
7.5.1 HomingTechnology の企業情報
7.5.2 HomingTechnology の紹介と事業概要
7.5.3 HomingTechnology ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.5.4 HomingTechnology ボクシングゲーム機の製品
7.5.5 HomingTechnology 最近の展開
7.6 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY
7.6.1 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の企業情報
7.6.2 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の紹介と事業概要
7.6.3 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.6.4 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機の製品
7.6.5 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY 最近の展開
7.7 Guangzhou Yuwei Animation Technology
7.7.1 Guangzhou Yuwei Animation Technology の企業情報
7.7.2 Guangzhou Yuwei Animation Technology の紹介と事業概要
7.7.3 Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.7.4 Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機の製品
7.7.5 Guangzhou Yuwei Animation Technology 最近の展開
7.8 Guangzhou YBJ
7.8.1 Guangzhou YBJ の企業情報
7.8.2 Guangzhou YBJ の紹介と事業概要
7.8.3 Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.8.4 Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機の製品
7.8.5 Guangzhou YBJ 最近の展開
7.9 Guangzhou Meiyi Electronic Technology
7.9.1 Guangzhou Meiyi Electronic Technology の企業情報
7.9.2 Guangzhou Meiyi Electronic Technology の紹介と事業概要
7.9.3 Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.9.4 Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機の製品
7.9.5 Guangzhou Meiyi Electronic Technology 最近の展開

8 産業チェーン分析
8.1 ボクシングゲーム機産業チェーン
8.2 ボクシングゲーム機上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 ボクシングゲーム機販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 ボクシングゲーム機のディストリビューター

9 研究結果と結論

10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/リサーチアプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/デザイン
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分析とデータの複数検証方法
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次資料
10.1.2.2 一次資料
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

【表と図のリスト】

表の一覧
 表 1. ボクシングゲーム機市場の動向
 表 2. ボクシングゲーム機市場のドライバーと機会
 表 3. ボクシングゲーム機市場の課題
 表 4. ボクシングゲーム機市場の制約
 表 5. 会社別グローバルボクシングゲーム機 の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 6. 会社別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2020~2025)
 表 7. グローバルボクシングゲーム機の販売量会社別(2020~2025、K Units)
 表 8. 会社別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2020~2025)
 表 9. 会社別グローバルボクシングゲーム機の平均価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 10. 主要メーカーボクシングゲーム機の製造拠点と本社所在地
 表 11. 主要メーカーボクシングゲーム機の製品種類
 表 12. 主要メーカーボクシングゲーム機の量産開始時期
 表 13. グローバルボクシングゲーム機会社の市場集中度(CR5とHHI)
 表 14. ティア別グローバルップ会社の売上(2024年時点でのボクシングゲーム機の売上に基づく)
 表 15. 合併と買収、拡張計画
 表 16. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 17. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 18. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 19. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2020~2025)
 表 20. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2026~2031)
 表 21. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031、K Units)
 表 22. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 23. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 24. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2020~2025)
 表 25. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2026~2031)
 表 26. 製品別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 27. 製品別グローバルボクシングゲーム機 の価格(2026~2031、USD/Unit)
 表 28. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 29. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 30. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 31. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機 の売上市場シェア(2020~2025)
 表 32. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2026~2031)
 表 33. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031、K Units)
 表 34. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 35. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 36. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機 の販売量市場シェア(2020~2025)
 表 37. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2026~2031)
 表 38. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機 の価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 39. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の価格(2026~2031、USD/Unit)
 表 40. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 41. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 42. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 43. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025)&(%)
 表 44. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031)&(%)
 表 45. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031、K Units)
 表 46. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 47. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 48. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025)&(%)
 表 49. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031)&(%)
 表 50. 地域別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 51. 地域別グローバルボクシングゲーム機の価格(2026~2031、USD/Unit)
 表 52. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 53. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 54. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 55. 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 56. 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 57. Kalkomat の企業情報
 表 58. Kalkomat の紹介と事業概要
 表 59. Kalkomat ボクシングゲーム機 の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率(2020~2025)
 表 60. Kalkomat ボクシングゲーム機の製品
 表 61. Kalkomat 最近の展開
 表 62. Neofuns の企業情報
 表 63. Neofuns の紹介と事業概要
 表 64. Neofuns ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 65. Neofuns ボクシングゲーム機の製品
 表 66. Neofuns 最近の展開
 表 67. Kriss Sport の企業情報
 表 68. Kriss Sport の紹介と事業概要
 表 69. Kriss Sport ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 70. Kriss Sport ボクシングゲーム機の製品
 表 71. Kriss Sport 最近の展開
 表 72. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の企業情報
 表 73. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の紹介と事業概要
 表 74. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 75. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機の製品
 表 76. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment 最近の展開
 表 77. HomingTechnology の企業情報
 表 78. HomingTechnology の紹介と事業概要
 表 79. HomingTechnology ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 80. HomingTechnology ボクシングゲーム機の製品
 表 81. HomingTechnology 最近の展開
 表 82. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の企業情報
 表 83. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の紹介と事業概要
 表 84. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 85. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機の製品
 表 86. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY 最近の展開
 表 87. Guangzhou Yuwei Animation Technology の企業情報
 表 88. Guangzhou Yuwei Animation Technology の紹介と事業概要
 表 89. Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 90. Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機の製品
 表 91. Guangzhou Yuwei Animation Technology 最近の展開
 表 92. Guangzhou YBJ の企業情報
 表 93. Guangzhou YBJ の紹介と事業概要
 表 94. Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 95. Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機の製品
 表 96. Guangzhou YBJ 最近の展開
 表 97. Guangzhou Meiyi Electronic Technology の企業情報
 表 98. Guangzhou Meiyi Electronic Technology の紹介と事業概要
 表 99. Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 100. Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機の製品
 表 101. Guangzhou Meiyi Electronic Technology 最近の展開
 表 102. 主要原材料リスト
 表 103. 原材料の主要サプライヤー
 表 104. ボクシングゲーム機下流の顧客
 表 105. ボクシングゲーム機のディストリビューター
 表 106. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン
 表 107. 二次情報源からの主要データ情報
 表 108. 一次資料からの主要データ情報


図の一覧
 図 1. ボクシングゲーム機製品写真
 図 2. グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 図 3. グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 4. グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031、K Units)
 図 5. グローバルボクシングゲーム機の販売価格(2020~2031、USD/Unit)
 図 6. ボクシングゲーム機レポート検討した年数
 図 7. グローバルボクシングゲーム機会社の売上ランキング(2024、百万米ドル)
 図 8. グローバルボクシングゲーム機会社の販売量ランキング(2024、K Units)
 図 9. グローバルトップ5社とトップ10社ボクシングゲーム機の売上市場シェア(2024)
 図 10. ティア別ボクシングゲーム機の市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2020 VS 2024)
 図 11. Coin Payment写真
 図 12. Scan Code Payment写真
 図 13. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 14. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 15. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031、K Units)
 図 16. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2024 & 2031)
 図 17. 製品別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031、USD/Unit)
 図 18. Amusement Park用製品写真
 図 19. Bar用製品写真
 図 20. Discotheque用製品写真
 図 21. Family Entertainment Center用製品写真
 図 22. Bowling Alley用製品写真
 図 23. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 24. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 25. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031、K Units)
 図 26. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2024 & 2031)
 図 27. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031、USD/Unit)
 図 28. 北米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 29. 国別北米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 30. ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 31. 国別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 32. アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 33. 地域別アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 34. 南米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 35. 国別南米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 36. 中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 37. 国別中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 38. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)&(%)
 図 39. 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)&(%)
 図 40. アメリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 41. 製品別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 42. アプリケーション別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 43. ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 44. 製品別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 45. アプリケーション別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 46. 中国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 47. 製品別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 48. アプリケーション別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 49. 日本ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 50. 製品別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 51. アプリケーション別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 52. 韓国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 53. 製品別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 54. アプリケーション別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 55. 東南アジアボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 56. 製品別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 57. アプリケーション別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 58. インドボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 59. 製品別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 60. アプリケーション別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 61. ボクシングゲーム機産業チェーン
 図 62. ボクシングゲーム機 製造コスト構造
 図 63. 流通チャネル(直販、流通)
 図 64. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ
 図 65. データの複数検証方法
 図 66. 主なインタービュー対象者

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ボクシングゲーム機―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031

EN Boxing Game Machines - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

ボクシングゲーム機―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
  • レポートID:1492646
  • レポート形式:PDF
  • 発表時期:2025-02-24
  • ページ数:102
  • 言語:英語、日本語
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ボクシングゲーム機―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
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【概要】

2024年におけるボクシングゲーム機の世界市場規模は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR) %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるボクシングゲーム機の北米市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

主要市場統計

予測期間
2024年~2031年
2024年の評価
百万米ドル
2025年の予測
百万米ドル
2031年の予測
百万米ドル
CAGR
0.0%
2024年におけるボクシングゲーム機のアジア太平洋市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるボクシングゲーム機のヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

ボクシングゲーム機の世界的な主要企業には、Kalkomat、Neofuns、Kriss Sport、Guangzhou Dream World Entertainment Equipment、HomingTechnology、GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY、Guangzhou Yuwei Animation Technology、Guangzhou YBJ、Guangzhou Meiyi Electronic Technologyなどが含まれる。2024年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。

報告範囲
このレポートは、ボクシングゲーム機の世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、総販売量、売上、価格、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するボクシングゲーム機の分析も含まれている。

ボクシングゲーム機市場の規模、見積もり、および予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の販売量(K Units)および販売収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。数量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、ボクシングゲーム機に関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。

章の概要
第1章:報告の範囲、世界の総市場規模(売上、販売量、価格)を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。

第2章:ボクシングゲーム機メーカーの競争状況、価格、販売および売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。

第3章: 製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第4章: アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第5章:地域レベルでのボクシングゲーム機の販売量、売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。

第6章:国レベルでのボクシングゲーム機の販売量、売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。

第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の販売量、売上、価格、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。

第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。

第9章:結論。

【総目録】

1 市場概要
1.1 ボクシングゲーム機製品紹介
1.2 グローバルボクシングゲーム機市場規模の予測
1.2.1 グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
1.2.2 グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
1.2.3 グローバルボクシングゲーム機の販売価格(2020~2031)
1.3 ボクシングゲーム機市場の動向と推進力
1.3.1 ボクシングゲーム機業界の動向
1.3.2 ボクシングゲーム機市場のドライバーと機会
1.3.3 ボクシングゲーム機市場の課題
1.3.4 ボクシングゲーム機市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数

2 会社別の競合分析
2.1 グローバルボクシングゲーム機会社の売上ランキング(2024)
2.2 会社別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025)
2.3 グローバルボクシングゲーム機会社の販売量ランキング(2024、K Units)
2.4 会社別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025)
2.5 会社別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2025)
2.6 主要メーカーボクシングゲーム機の製造拠点と本社所在地
2.7 主要メーカーボクシングゲーム機の製品
2.8 主要メーカーボクシングゲーム機の量産開始時期
2.9 ボクシングゲーム機市場競争分析
2.9.1 ボクシングゲーム機の市場集中度(2020~2025)
2.9.2 グローバルトップ5社とトップ10社ボクシングゲーム機の売上(2024)
2.9.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2024年時点でのボクシングゲーム機の売上に基づく)
2.10 合併と買収、拡張計画

3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Coin Payment
3.1.2 Scan Code Payment
3.2 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上
3.2.1 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
3.2.2 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
3.2.3 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2020~2031)
3.3 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量
3.3.1 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
3.3.2 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
3.3.3 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2020~2031)
3.4 製品別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031)

4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 Amusement Park
4.1.2 Bar
4.1.3 Discotheque
4.1.4 Family Entertainment Center
4.1.5 Bowling Alley
4.2 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
4.2.2 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
4.2.3 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)&(%)
4.3 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量
4.3.1 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
4.3.2 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
4.3.3 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)&(%)
4.4 アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031)

5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上
5.1.1 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031)
5.1.2 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025)
5.1.3 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031)
5.1.4 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031)&(%)
5.2 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量
5.2.1 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031)
5.2.2 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025)
5.2.3 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031)
5.2.4 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)&(%)
5.3 地域別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031)
5.4 北米
5.4.1 北米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.4.2 国別北米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.5 ヨーロッパ
5.5.1 ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.5.2 国別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.6 アジア太平洋
5.6.1 アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.6.2 地域別アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.7 南米
5.7.1 南米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.7.2 国別南米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
5.8 中東とアフリカ
5.8.1 中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
5.8.2 国別中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)

6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031)
6.2 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上
6.2.1 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.2.2 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.3.2 製品別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.4.2 製品別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.5 中国
6.5.1 中国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.5.2 製品別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.6 日本
6.6.1 日本ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.6.2 製品別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.7 韓国
6.7.1 韓国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.7.2 製品別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.8.2 製品別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)
6.9 インド
6.9.1 インドボクシングゲーム機の売上(2020~2031)
6.9.2 製品別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)

7 会社概要
7.1 Kalkomat
7.1.1 Kalkomat の企業情報
7.1.2 Kalkomat の紹介と事業概要
7.1.3 Kalkomat ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.1.4 Kalkomat ボクシングゲーム機の製品
7.1.5 Kalkomat 最近の展開
7.2 Neofuns
7.2.1 Neofuns の企業情報
7.2.2 Neofuns の紹介と事業概要
7.2.3 Neofuns ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.2.4 Neofuns ボクシングゲーム機の製品
7.2.5 Neofuns 最近の展開
7.3 Kriss Sport
7.3.1 Kriss Sport の企業情報
7.3.2 Kriss Sport の紹介と事業概要
7.3.3 Kriss Sport ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.3.4 Kriss Sport ボクシングゲーム機の製品
7.3.5 Kriss Sport 最近の展開
7.4 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment
7.4.1 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の企業情報
7.4.2 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の紹介と事業概要
7.4.3 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.4.4 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機の製品
7.4.5 Guangzhou Dream World Entertainment Equipment 最近の展開
7.5 HomingTechnology
7.5.1 HomingTechnology の企業情報
7.5.2 HomingTechnology の紹介と事業概要
7.5.3 HomingTechnology ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.5.4 HomingTechnology ボクシングゲーム機の製品
7.5.5 HomingTechnology 最近の展開
7.6 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY
7.6.1 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の企業情報
7.6.2 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の紹介と事業概要
7.6.3 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.6.4 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機の製品
7.6.5 GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY 最近の展開
7.7 Guangzhou Yuwei Animation Technology
7.7.1 Guangzhou Yuwei Animation Technology の企業情報
7.7.2 Guangzhou Yuwei Animation Technology の紹介と事業概要
7.7.3 Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.7.4 Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機の製品
7.7.5 Guangzhou Yuwei Animation Technology 最近の展開
7.8 Guangzhou YBJ
7.8.1 Guangzhou YBJ の企業情報
7.8.2 Guangzhou YBJ の紹介と事業概要
7.8.3 Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.8.4 Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機の製品
7.8.5 Guangzhou YBJ 最近の展開
7.9 Guangzhou Meiyi Electronic Technology
7.9.1 Guangzhou Meiyi Electronic Technology の企業情報
7.9.2 Guangzhou Meiyi Electronic Technology の紹介と事業概要
7.9.3 Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機 の販売量、売上、単価と粗利益率 (2020~2025)
7.9.4 Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機の製品
7.9.5 Guangzhou Meiyi Electronic Technology 最近の展開

8 産業チェーン分析
8.1 ボクシングゲーム機産業チェーン
8.2 ボクシングゲーム機上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 ボクシングゲーム機販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 ボクシングゲーム機のディストリビューター

9 研究結果と結論

10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/リサーチアプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/デザイン
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分析とデータの複数検証方法
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次資料
10.1.2.2 一次資料
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

【表と図のリスト】

表の一覧
 表 1. ボクシングゲーム機市場の動向
 表 2. ボクシングゲーム機市場のドライバーと機会
 表 3. ボクシングゲーム機市場の課題
 表 4. ボクシングゲーム機市場の制約
 表 5. 会社別グローバルボクシングゲーム機 の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 6. 会社別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2020~2025)
 表 7. グローバルボクシングゲーム機の販売量会社別(2020~2025、K Units)
 表 8. 会社別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2020~2025)
 表 9. 会社別グローバルボクシングゲーム機の平均価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 10. 主要メーカーボクシングゲーム機の製造拠点と本社所在地
 表 11. 主要メーカーボクシングゲーム機の製品種類
 表 12. 主要メーカーボクシングゲーム機の量産開始時期
 表 13. グローバルボクシングゲーム機会社の市場集中度(CR5とHHI)
 表 14. ティア別グローバルップ会社の売上(2024年時点でのボクシングゲーム機の売上に基づく)
 表 15. 合併と買収、拡張計画
 表 16. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 17. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 18. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 19. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2020~2025)
 表 20. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2026~2031)
 表 21. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031、K Units)
 表 22. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 23. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 24. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2020~2025)
 表 25. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2026~2031)
 表 26. 製品別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 27. 製品別グローバルボクシングゲーム機 の価格(2026~2031、USD/Unit)
 表 28. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 29. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 30. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 31. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機 の売上市場シェア(2020~2025)
 表 32. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2026~2031)
 表 33. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031、K Units)
 表 34. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 35. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 36. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機 の販売量市場シェア(2020~2025)
 表 37. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2026~2031)
 表 38. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機 の価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 39. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の価格(2026~2031、USD/Unit)
 表 40. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 41. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 42. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 43. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2025)&(%)
 表 44. 地域別グローバルボクシングゲーム機の売上(2026~2031)&(%)
 表 45. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020 VS 2024 VS 2031、K Units)
 表 46. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 47. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 48. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2025)&(%)
 表 49. 地域別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2026~2031)&(%)
 表 50. 地域別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2025、USD/Unit)
 表 51. 地域別グローバルボクシングゲーム機の価格(2026~2031、USD/Unit)
 表 52. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 53. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 54. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 55. 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2020~2025、K Units)
 表 56. 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2026~2031、K Units)
 表 57. Kalkomat の企業情報
 表 58. Kalkomat の紹介と事業概要
 表 59. Kalkomat ボクシングゲーム機 の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率(2020~2025)
 表 60. Kalkomat ボクシングゲーム機の製品
 表 61. Kalkomat 最近の展開
 表 62. Neofuns の企業情報
 表 63. Neofuns の紹介と事業概要
 表 64. Neofuns ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 65. Neofuns ボクシングゲーム機の製品
 表 66. Neofuns 最近の展開
 表 67. Kriss Sport の企業情報
 表 68. Kriss Sport の紹介と事業概要
 表 69. Kriss Sport ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 70. Kriss Sport ボクシングゲーム機の製品
 表 71. Kriss Sport 最近の展開
 表 72. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の企業情報
 表 73. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment の紹介と事業概要
 表 74. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 75. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment ボクシングゲーム機の製品
 表 76. Guangzhou Dream World Entertainment Equipment 最近の展開
 表 77. HomingTechnology の企業情報
 表 78. HomingTechnology の紹介と事業概要
 表 79. HomingTechnology ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 80. HomingTechnology ボクシングゲーム機の製品
 表 81. HomingTechnology 最近の展開
 表 82. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の企業情報
 表 83. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY の紹介と事業概要
 表 84. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 85. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY ボクシングゲーム機の製品
 表 86. GUANGSHENG ELECTRONICS TECHNOLOGY 最近の展開
 表 87. Guangzhou Yuwei Animation Technology の企業情報
 表 88. Guangzhou Yuwei Animation Technology の紹介と事業概要
 表 89. Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 90. Guangzhou Yuwei Animation Technology ボクシングゲーム機の製品
 表 91. Guangzhou Yuwei Animation Technology 最近の展開
 表 92. Guangzhou YBJ の企業情報
 表 93. Guangzhou YBJ の紹介と事業概要
 表 94. Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 95. Guangzhou YBJ ボクシングゲーム機の製品
 表 96. Guangzhou YBJ 最近の展開
 表 97. Guangzhou Meiyi Electronic Technology の企業情報
 表 98. Guangzhou Meiyi Electronic Technology の紹介と事業概要
 表 99. Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機の販売量(K Units)、売上(百万米ドル)、単価(USD/Unit)と粗利益率 (2020~2025)
 表 100. Guangzhou Meiyi Electronic Technology ボクシングゲーム機の製品
 表 101. Guangzhou Meiyi Electronic Technology 最近の展開
 表 102. 主要原材料リスト
 表 103. 原材料の主要サプライヤー
 表 104. ボクシングゲーム機下流の顧客
 表 105. ボクシングゲーム機のディストリビューター
 表 106. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン
 表 107. 二次情報源からの主要データ情報
 表 108. 一次資料からの主要データ情報


図の一覧
 図 1. ボクシングゲーム機製品写真
 図 2. グローバルボクシングゲーム機の売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 図 3. グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 4. グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031、K Units)
 図 5. グローバルボクシングゲーム機の販売価格(2020~2031、USD/Unit)
 図 6. ボクシングゲーム機レポート検討した年数
 図 7. グローバルボクシングゲーム機会社の売上ランキング(2024、百万米ドル)
 図 8. グローバルボクシングゲーム機会社の販売量ランキング(2024、K Units)
 図 9. グローバルトップ5社とトップ10社ボクシングゲーム機の売上市場シェア(2024)
 図 10. ティア別ボクシングゲーム機の市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2020 VS 2024)
 図 11. Coin Payment写真
 図 12. Scan Code Payment写真
 図 13. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 14. 製品別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 15. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031、K Units)
 図 16. 製品別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2024 & 2031)
 図 17. 製品別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031、USD/Unit)
 図 18. Amusement Park用製品写真
 図 19. Bar用製品写真
 図 20. Discotheque用製品写真
 図 21. Family Entertainment Center用製品写真
 図 22. Bowling Alley用製品写真
 図 23. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 24. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 25. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量(2020~2031、K Units)
 図 26. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の販売量市場シェア(2024 & 2031)
 図 27. アプリケーション別グローバルボクシングゲーム機の価格(2020~2031、USD/Unit)
 図 28. 北米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 29. 国別北米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 30. ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 31. 国別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 32. アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 33. 地域別アジア太平洋ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 34. 南米ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 35. 国別南米ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 36. 中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 37. 国別中東とアフリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 38. 主要国・地域ボクシングゲーム機の売上(2020~2031)&(%)
 図 39. 主要国・地域ボクシングゲーム機の販売量(2020~2031)&(%)
 図 40. アメリカボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 41. 製品別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 42. アプリケーション別アメリカボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 43. ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 44. 製品別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 45. アプリケーション別ヨーロッパボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 46. 中国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 47. 製品別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 48. アプリケーション別中国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 49. 日本ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 50. 製品別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 51. アプリケーション別日本ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 52. 韓国ボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 53. 製品別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 54. アプリケーション別韓国ボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 55. 東南アジアボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 56. 製品別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 57. アプリケーション別東南アジアボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 58. インドボクシングゲーム機の売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 59. 製品別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 60. アプリケーション別インドボクシングゲーム機の売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 61. ボクシングゲーム機産業チェーン
 図 62. ボクシングゲーム機 製造コスト構造
 図 63. 流通チャネル(直販、流通)
 図 64. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ
 図 65. データの複数検証方法
 図 66. 主なインタービュー対象者

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