バーチャルリアリティの知覚的インタラクション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2024~2030

EN Virtual Reality Perception Interaction - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030

バーチャルリアリティの知覚的インタラクション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2024~2030
  • レポートID: 885134
  • 発表時期: 2024-01-01
  • 訪問回数: 451
  • ページ数: 113
  • レポート形式: PDF
  • レポート言語: 英語、日本語
  • グラフ数: 135
  • レポートカテゴリ: 電子及び半導体業界

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【概要】

2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクション(Virtual Reality Perception Interaction)の世界市場規模は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR) %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの北米市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクションのアジア太平洋市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクションのヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの世界的な主要企業には、Facebook, Microsoft, Sony, Nvidia, Google, Leap Motion, Dexta Robotics, Haptx and Maestro VR,などがある。2023年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。

このレポートは、バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、売上、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの分析も含まれている。

バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の規模、見積もり、および予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの期間の収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、バーチャルリアリティの知覚的インタラクションに関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。

市場セグメンテーション
製品別
    Immersive Sound field
    Gesture Interaction
    Tactile Feedback
    Machine Vision
    Eye Tracking
    Virtual Mobile
    Voice Interaction
    Posture Capture
    Other

アプリケーション別
    AR
    VR
    Other

地域別
    北米
        アメリカ
        カナダ
    ヨーロッパ
        ドイツ
        フランス
        イギリス
        イタリア
        オランダ
        その他
    アジア太平洋地域
        中国
        日本
        韓国
        東南アジア
        インド
        オーストラリア
        その他
    ラテンアメリカ
        メキシコ
        ブラジル
        その他
    中東とアフリカ
        トルコ
        サウジアラビア
        UAE
        その他

会社別
    Facebook
    Microsoft
    Sony
    Nvidia
    Google
    Leap Motion
    Dexta Robotics
    Haptx
    Maestro VR
    Tactical Haptics
    Tobbi
    Apple
    Adobe
    Omni
    Xsens
    Vicon
    OptiTrack

章の概要
第1章:報告の範囲、世界の総市場規模を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。

第2章:バーチャルリアリティの知覚的インタラクションメーカーの競争状況、売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。

第3章:製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第4章:アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第5章:地域レベルでのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。

第6章:国レベルでのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。

第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の売上、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。

第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。

第9章:結論。

【総目録】

1 市場概要
1.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品紹介
1.2 グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場規模の予測(2019~2030)
1.3 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の動向と推進力
1.3.1 業界の動向
1.3.2 市場のドライバーと機会
1.3.3 市場の課題
1.3.4 市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数

2 会社別の競合分析
2.1 グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション会社の売上ランキング(2023)
2.2 会社別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024)
2.3 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製造拠点と本社所在地
2.4 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製品
2.5 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの量産開始時期
2.6 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場競争分析
2.6.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの市場集中度(2019~2024)
2.6.2 グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023)
2.6.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2023年時点でのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上に基づく)
2.7 合併と買収、拡張計画

3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Tracking and Positioning
3.1.2 Immersive Sound field
3.1.3 Gesture Interaction
3.1.4 Tactile Feedback
3.1.5 Machine Vision
3.1.6 Eye Tracking
3.1.7 Virtual Mobile
3.1.8 Voice Interaction
3.1.9 Posture Capture
3.1.10 Other
3.2 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
3.2.1 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030)
3.2.2 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
3.2.3 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2030)&(%)

4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 AR
4.1.2 VR
4.1.3 Other
4.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030)
4.2.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
4.2.3 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)&(%)

5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
5.1.1 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030)
5.1.2 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024)
5.1.3 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030)
5.1.4 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)&(%)
5.4 北米
5.4.1 北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
5.4.2 国別北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
5.5 ヨーロッパ
5.5.1 ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
5.5.2 国別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
5.6 アジア太平洋
5.6.1 アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
5.6.2 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
5.7 南米
5.7.1 南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
5.7.2 国別南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
5.8 中東とアフリカ
5.8.1 中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
5.8.2 国別中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)

6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上成長トレンド(2019 VS 2023 VS 2030)
6.2 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.3.2 製品別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.4.2 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
6.5 中国
6.5.1 中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.5.2 製品別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
6.6 日本
6.6.1 日本バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.6.2 製品別日本バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
6.7 韓国
6.7.1 韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.7.2 製品別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.8.2 製品別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
6.9 インド
6.9.1 インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
6.9.2 製品別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)

7 会社概要
7.1 Facebook
7.1.1 Facebook プロフィール
7.1.2 Facebook の主な事業
7.1.3 Facebook のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.1.4 Facebook のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.1.5 Facebook 最近の展開
7.2 Microsoft
7.2.1 Microsoft プロフィール
7.2.2 Microsoft の主な事業
7.2.3 Microsoft のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.2.4 Microsoft のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.2.5 Microsoft 最近の展開
7.3 Sony
7.3.1 Sony プロフィール
7.3.2 Sony の主な事業
7.3.3 Sony のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.3.4 Sony のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.3.5 Nvidia 最近の展開
7.4 Nvidia
7.4.1 Nvidia プロフィール
7.4.2 Nvidia の主な事業
7.4.3 Nvidia のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.4.4 Nvidia のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.4.5 Nvidia 最近の展開
7.5 Google
7.7.1 Google プロフィール
7.5.2 Google の主な事業
7.5.3 Google のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.5.4 Google のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.5.5 Google 最近の展開
7.6 Leap Motion
7.6.1 Leap Motion プロフィール
7.6.2 Leap Motion の主な事業
7.6.3 Leap Motion のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.6.4 Leap Motion のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.6.5 Leap Motion 最近の展開
7.7 Dexta Robotics
7.7.1 Dexta Robotics プロフィール
7.7.2 Dexta Robotics の主な事業
7.7.3 Dexta Robotics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.7.4 Dexta Robotics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.7.5 Dexta Robotics 最近の展開
7.8 Haptx
7.8.1 Haptx プロフィール
7.8.2 Haptx の主な事業
7.8.3 Haptx のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.8.4 Haptx のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.8.5 Haptx 最近の展開
7.9 Maestro VR
7.9.1 Maestro VR プロフィール
7.9.2 Maestro VR の主な事業
7.9.3 Maestro VR のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.9.4 Maestro VR のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.9.5 Maestro VR 最近の展開
7.10 Tactical Haptics
7.10.1 Tactical Haptics プロフィール
7.10.2 Tactical Haptics の主な事業
7.10.3 Tactical Haptics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.10.4 Tactical Haptics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.10.5 Tactical Haptics 最近の展開
7.11 Tobbi
7.11.1 Tobbi プロフィール
7.11.2 Tobbi の主な事業
7.11.3 Tobbi のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.11.4 Tobbi のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.11.5 Tobbi 最近の展開
7.12 Apple
7.12.1 Apple プロフィール
7.12.2 Apple の主な事業
7.12.3 Apple のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.12.4 Apple のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.12.5 Apple 最近の展開
7.13 Adobe
7.13.1 Adobe プロフィール
7.13.2 Adobe の主な事業
7.13.3 Adobe のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.13.4 Adobe のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.13.5 Adobe 最近の展開
7.14 Omni
7.14.1 Omni プロフィール
7.14.2 Omni の主な事業
7.14.3 Omni のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.14.4 Omni のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.14.5 Omni 最近の展開
7.15 Xsens
7.15.1 Xsens プロフィール
7.15.2 Xsens の主な事業
7.15.3 Xsens のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.15.4 Xsens のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.15.5 Xsens 最近の展開
7.16 Vicon
7.16.1 Vicon プロフィール
7.16.2 Vicon の主な事業
7.16.3 Vicon のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.16.4 Vicon のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.16.5 Vicon 最近の展開
7.17 OptiTrack
7.17.1 OptiTrack プロフィール
7.17.2 OptiTrack の主な事業
7.17.3 OptiTrack のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
7.17.4 OptiTrack のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
7.17.5 OptiTrack 最近の展開

8 産業チェーン分析
8.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション産業チェーン
8.2 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 バーチャルリアリティの知覚的インタラクションのディストリビューター

9 研究成果と結論

10 付録
10.1 研究方法
10.1.1 方法論/研究アプローチ
10.1.2 データソース
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

【表と図のリスト】

表の一覧
    表 1. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場動向
    表 2. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場のドライバーと機会
    表 3. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の課題
    表 4. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の制約
    表 5. 会社別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション の売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 6. 会社別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)
    表 7. 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製造拠点と本社所在地
    表 8. 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製品種類
    表 9. 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの量産開始時期
    表 10. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション会社の市場集中度(CR5とHHI)
    表 11. ティア別グローバルップ会社の売上(2023年時点でのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上に基づく)
    表 12. 合併と買収、拡張計画
    表 13. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    表 14. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 15. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
    表 16. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)
    表 17. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2025~2030)
    表 18. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    表 19. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 20. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
    表 21. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)
    表 22. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2025~2030)
    表 23. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    表 24. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 25. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
    表 26. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)&(%)
    表 27. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2025~2030)&(%)
    表 28. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上成長トレンド(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    表 29. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 30. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
    表 31. Facebook基本情報一覧
    表 32. Facebookの紹介と事業概要
    表 33. Facebook バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 34. Facebook バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 35. Facebook 最近の展開
    表 36. Microsoft基本情報一覧
    表 37. Microsoftの紹介と事業概要
    表 38. Microsoft バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 39. Microsoft バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 40. Microsoft 最近の展開
    表 41. Sony基本情報一覧
    表 42. Sonyの紹介と事業概要
    表 43. Sony バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 44. Sony バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 45. Sony 最近の展開
    表 46. Nvidia基本情報一覧
    表 47. Nvidiaの紹介と事業概要
    表 48. Nvidia バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 49. Nvidia バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 50. Nvidia 最近の展開
    表 51. Google基本情報一覧
    表 52. Googleの紹介と事業概要
    表 53. Google バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 54. Google バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 55. Google 最近の展開
    表 56. Leap Motion基本情報一覧
    表 57. Leap Motionの紹介と事業概要
    表 58. Leap Motion バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 59. Leap Motion バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 60. Leap Motion 最近の展開
    表 61. Dexta Robotics基本情報一覧
    表 62. Dexta Roboticsの紹介と事業概要
    表 63. Dexta Robotics バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 64. Dexta Robotics バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 65. Dexta Robotics 最近の展開
    表 66. Haptx基本情報一覧
    表 67. Haptxの紹介と事業概要
    表 68. Haptx バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 69. Haptx バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 70. Haptx 最近の展開
    表 71. Maestro VR基本情報一覧
    表 72. Maestro VRの紹介と事業概要
    表 73. Maestro VR バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 74. Maestro VR バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 75. Maestro VR 最近の展開
    表 76. Tactical Haptics基本情報一覧
    表 77. Tactical Hapticsの紹介と事業概要
    表 78. Tactical Haptics バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 79. Tactical Haptics バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 80. Tactical Haptics 最近の展開
    表 81. Tobbi基本情報一覧
    表 82. Tobbiの紹介と事業概要
    表 83. Tobbi バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 84. Tobbi バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 85. Tobbi 最近の展開
    表 86. Apple基本情報一覧
    表 87. Appleの紹介と事業概要
    表 88. Apple バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 89. Apple バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 90. Apple 最近の展開
    表 91. Adobe基本情報一覧
    表 92. Adobeの紹介と事業概要
    表 93. Adobe バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 94. Adobe バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 95. Adobe 最近の展開
    表 96. Omni基本情報一覧
    表 97. Omniの紹介と事業概要
    表 98. Omni バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 99. Omni バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 100. Omni 最近の展開
    表 101. Xsens基本情報一覧
    表 102. Xsensの紹介と事業概要
    表 103. Xsens バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 104. Xsens バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 105. Xsens 最近の展開
    表 106. Vicon基本情報一覧
    表 107. Viconの紹介と事業概要
    表 108. Vicon バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 109. Vicon バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 110. Vicon 最近の展開
    表 111. OptiTrack基本情報一覧
    表 112. OptiTrackの紹介と事業概要
    表 113. OptiTrack バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
    表 114. OptiTrack バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
    表 115. OptiTrack 最近の展開
    表 116. 主な原材料リスト
    表 117. 原材料の主要サプライヤー
    表 118. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション下流の顧客
    表 119. バーチャルリアリティの知覚的インタラクションのディストリビューター
    表 120. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン
    表 121. 二次ソースからの主なデータ情報
    表 122. 一次ソースからの主なデータ情報
図の一覧
    図 1. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品写真
    図 2. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    図 3. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 4. バーチャルリアリティの知覚的インタラクションレポート検討した年数
    図 5. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション会社の売上ランキング(2023、百万米ドル)
    図 6. グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2023)
    図 7. ティア別バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2019 VS 2023)
    図 8. Tracking and Positioning写真
    図 9. Immersive Sound field写真
    図 10. Gesture Interaction写真
    図 11. Tactile Feedback写真
    図 12. Machine Vision写真
    図 13. Eye Tracking写真
    図 14. Virtual Mobile写真
    図 15. Voice Interaction写真
    図 16. Posture Capture写真
    図 17. Other写真
    図 18. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    図 19. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2023 & 2030)
    図 20. AR用製品写真
    図 21. VR用製品写真
    図 22. Other用製品写真
    図 23. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
    図 24. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2023 & 2030)
    図 25. 北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 26. 国別北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 27. ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 28. 国別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 29. アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 30. 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 31. 南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 32. 国別南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 33. 中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 34. 国別中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 35. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)&(%)
    図 36. アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 37. 製品別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 38. アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 39. ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 40. 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 41. アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 42. 中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 43. 製品別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 44. アプリケーション別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 45. 中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 46. 製品別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 47. アプリケーション別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 48. 韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 49. 製品別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 50. アプリケーション別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 51. 東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 52. 製品別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 53. アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 54. インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
    図 55. 製品別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 56. アプリケーション別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    図 57. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション産業チェーン
    図 58. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション 製造コスト構造
    図 59. 流通チャネル(直販、流通)
    図 60. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ
    図 61. データの複数検証方法
    図 62. 主なインタービュー対象者
shenQingYangBen
dingZhiBaoGao
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jiaRuGouWuChe4.webp
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    バーチャルリアリティの知覚的インタラクション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2024~2030

    EN Virtual Reality Perception Interaction - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2024-2030

    バーチャルリアリティの知覚的インタラクション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2024~2030
    • レポートID: 885134
    • 発表時期: 2024-01-01
    • 訪問回数: 451
    • ページ数: 113
    • レポート形式: PDF
    • レポート言語: 英語、日本語
    • グラフ数: 135
    • レポートカテゴリ: 電子及び半導体業界
    バーチャルリアリティの知覚的インタラクション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2024~2030
    • レポートID: 885134
    • レポートカテゴリ: 451
    • レポート言語: PDF
    • レポート形式: 135
    • 発表時期: 2024-01-01 | ページ数: 113
    • グラフ数: 英語、日本語 | 訪問回数: 電子及び半導体業界

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    【概要】

    2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクション(Virtual Reality Perception Interaction)の世界市場規模は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR) %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。
    
    2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの北米市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。
    
    2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクションのアジア太平洋市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。
    
    2023年におけるバーチャルリアリティの知覚的インタラクションのヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2024年から2030年の予測期間において、CAGR %で成長し、2030年までに 百万米ドルに達すると予測されている。
    
    バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの世界的な主要企業には、Facebook, Microsoft, Sony, Nvidia, Google, Leap Motion, Dexta Robotics, Haptx and Maestro VR,などがある。2023年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。
    
    このレポートは、バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、売上、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの分析も含まれている。
    
    バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の規模、見積もり、および予測は、2023年を基準年とし、2019年から2030年までの期間の収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、バーチャルリアリティの知覚的インタラクションに関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。
    
    市場セグメンテーション
    製品別
        Immersive Sound field
        Gesture Interaction
        Tactile Feedback
        Machine Vision
        Eye Tracking
        Virtual Mobile
        Voice Interaction
        Posture Capture
        Other
    
    アプリケーション別
        AR
        VR
        Other
    
    地域別
        北米
            アメリカ
            カナダ
        ヨーロッパ
            ドイツ
            フランス
            イギリス
            イタリア
            オランダ
            その他
        アジア太平洋地域
            中国
            日本
            韓国
            東南アジア
            インド
            オーストラリア
            その他
        ラテンアメリカ
            メキシコ
            ブラジル
            その他
        中東とアフリカ
            トルコ
            サウジアラビア
            UAE
            その他
    
    会社別
        Facebook
        Microsoft
        Sony
        Nvidia
        Google
        Leap Motion
        Dexta Robotics
        Haptx
        Maestro VR
        Tactical Haptics
        Tobbi
        Apple
        Adobe
        Omni
        Xsens
        Vicon
        OptiTrack
    
    章の概要
    第1章:報告の範囲、世界の総市場規模を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。
    
    第2章:バーチャルリアリティの知覚的インタラクションメーカーの競争状況、売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。
    
    第3章:製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
    
    第4章:アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
    
    第5章:地域レベルでのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。
    
    第6章:国レベルでのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。
    
    第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の売上、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。
    
    第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。
    
    第9章:結論。
    

    【総目録】

    1 市場概要
    1.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品紹介
    1.2 グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場規模の予測(2019~2030)
    1.3 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の動向と推進力
    1.3.1 業界の動向
    1.3.2 市場のドライバーと機会
    1.3.3 市場の課題
    1.3.4 市場の制約
    1.4 前提と制限
    1.5 調査目的
    1.6 検討した年数

    2 会社別の競合分析
    2.1 グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション会社の売上ランキング(2023)
    2.2 会社別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024)
    2.3 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製造拠点と本社所在地
    2.4 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製品
    2.5 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの量産開始時期
    2.6 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場競争分析
    2.6.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの市場集中度(2019~2024)
    2.6.2 グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023)
    2.6.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2023年時点でのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上に基づく)
    2.7 合併と買収、拡張計画

    3 製品別セグメンテーション
    3.1 製品別について
    3.1.1 Tracking and Positioning
    3.1.2 Immersive Sound field
    3.1.3 Gesture Interaction
    3.1.4 Tactile Feedback
    3.1.5 Machine Vision
    3.1.6 Eye Tracking
    3.1.7 Virtual Mobile
    3.1.8 Voice Interaction
    3.1.9 Posture Capture
    3.1.10 Other
    3.2 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
    3.2.1 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030)
    3.2.2 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    3.2.3 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2030)&(%)

    4 アプリケーション別セグメンテーション
    4.1 アプリケーション別について
    4.1.1 AR
    4.1.2 VR
    4.1.3 Other
    4.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
    4.2.1 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030)
    4.2.2 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    4.2.3 アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)&(%)

    5 地域別セグメンテーション
    5.1 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
    5.1.1 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030)
    5.1.2 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024)
    5.1.3 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030)
    5.1.4 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)&(%)
    5.4 北米
    5.4.1 北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    5.4.2 国別北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    5.5 ヨーロッパ
    5.5.1 ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    5.5.2 国別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    5.6 アジア太平洋
    5.6.1 アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    5.6.2 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    5.7 南米
    5.7.1 南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    5.7.2 国別南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    5.8 中東とアフリカ
    5.8.1 中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    5.8.2 国別中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)

    6 国・地域別セグメンテーション
    6.1 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上成長トレンド(2019 VS 2023 VS 2030)
    6.2 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上
    6.3 アメリカ
    6.3.1 アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.3.2 製品別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.3.3 アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
    6.4 ヨーロッパ
    6.4.1 ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.4.2 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
    6.5 中国
    6.5.1 中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.5.2 製品別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.5.3 アプリケーション別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
    6.6 日本
    6.6.1 日本バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.6.2 製品別日本バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.6.3 アプリケーション別日本バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
    6.7 韓国
    6.7.1 韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.7.2 製品別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.7.3 アプリケーション別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
    6.8 東南アジア
    6.8.1 東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.8.2 製品別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.8.3 アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)
    6.9 インド
    6.9.1 インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)
    6.9.2 製品別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
    6.9.3 アプリケーション別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)

    7 会社概要
    7.1 Facebook
    7.1.1 Facebook プロフィール
    7.1.2 Facebook の主な事業
    7.1.3 Facebook のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.1.4 Facebook のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.1.5 Facebook 最近の展開
    7.2 Microsoft
    7.2.1 Microsoft プロフィール
    7.2.2 Microsoft の主な事業
    7.2.3 Microsoft のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.2.4 Microsoft のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.2.5 Microsoft 最近の展開
    7.3 Sony
    7.3.1 Sony プロフィール
    7.3.2 Sony の主な事業
    7.3.3 Sony のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.3.4 Sony のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.3.5 Nvidia 最近の展開
    7.4 Nvidia
    7.4.1 Nvidia プロフィール
    7.4.2 Nvidia の主な事業
    7.4.3 Nvidia のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.4.4 Nvidia のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.4.5 Nvidia 最近の展開
    7.5 Google
    7.7.1 Google プロフィール
    7.5.2 Google の主な事業
    7.5.3 Google のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.5.4 Google のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.5.5 Google 最近の展開
    7.6 Leap Motion
    7.6.1 Leap Motion プロフィール
    7.6.2 Leap Motion の主な事業
    7.6.3 Leap Motion のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.6.4 Leap Motion のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.6.5 Leap Motion 最近の展開
    7.7 Dexta Robotics
    7.7.1 Dexta Robotics プロフィール
    7.7.2 Dexta Robotics の主な事業
    7.7.3 Dexta Robotics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.7.4 Dexta Robotics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.7.5 Dexta Robotics 最近の展開
    7.8 Haptx
    7.8.1 Haptx プロフィール
    7.8.2 Haptx の主な事業
    7.8.3 Haptx のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.8.4 Haptx のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.8.5 Haptx 最近の展開
    7.9 Maestro VR
    7.9.1 Maestro VR プロフィール
    7.9.2 Maestro VR の主な事業
    7.9.3 Maestro VR のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.9.4 Maestro VR のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.9.5 Maestro VR 最近の展開
    7.10 Tactical Haptics
    7.10.1 Tactical Haptics プロフィール
    7.10.2 Tactical Haptics の主な事業
    7.10.3 Tactical Haptics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.10.4 Tactical Haptics のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.10.5 Tactical Haptics 最近の展開
    7.11 Tobbi
    7.11.1 Tobbi プロフィール
    7.11.2 Tobbi の主な事業
    7.11.3 Tobbi のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.11.4 Tobbi のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.11.5 Tobbi 最近の展開
    7.12 Apple
    7.12.1 Apple プロフィール
    7.12.2 Apple の主な事業
    7.12.3 Apple のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.12.4 Apple のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.12.5 Apple 最近の展開
    7.13 Adobe
    7.13.1 Adobe プロフィール
    7.13.2 Adobe の主な事業
    7.13.3 Adobe のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.13.4 Adobe のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.13.5 Adobe 最近の展開
    7.14 Omni
    7.14.1 Omni プロフィール
    7.14.2 Omni の主な事業
    7.14.3 Omni のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.14.4 Omni のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.14.5 Omni 最近の展開
    7.15 Xsens
    7.15.1 Xsens プロフィール
    7.15.2 Xsens の主な事業
    7.15.3 Xsens のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.15.4 Xsens のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.15.5 Xsens 最近の展開
    7.16 Vicon
    7.16.1 Vicon プロフィール
    7.16.2 Vicon の主な事業
    7.16.3 Vicon のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.16.4 Vicon のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.16.5 Vicon 最近の展開
    7.17 OptiTrack
    7.17.1 OptiTrack プロフィール
    7.17.2 OptiTrack の主な事業
    7.17.3 OptiTrack のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービスおよびソリューション
    7.17.4 OptiTrack のバーチャルリアリティの知覚的インタラクション売上げ (2019~2024、百万米ドル)
    7.17.5 OptiTrack 最近の展開

    8 産業チェーン分析
    8.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション産業チェーン
    8.2 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション上流産業分析
    8.2.1 主要原材料
    8.2.2 原材料の主要サプライヤー
    8.2.3 製造コスト構造
    8.3 中流産業分析
    8.4 下流産業分析(顧客分析)
    8.5 販売モデルと販売チャネル
    8.5.1 バーチャルリアリティの知覚的インタラクション販売モデル
    8.5.2 販売チャネル
    8.5.3 バーチャルリアリティの知覚的インタラクションのディストリビューター

    9 研究成果と結論

    10 付録
    10.1 研究方法
    10.1.1 方法論/研究アプローチ
    10.1.2 データソース
    10.2 著者詳細
    10.3 免責事項

    【表と図のリスト】

    表の一覧
        表 1. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場動向
        表 2. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場のドライバーと機会
        表 3. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の課題
        表 4. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション市場の制約
        表 5. 会社別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション の売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 6. 会社別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)
        表 7. 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製造拠点と本社所在地
        表 8. 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの製品種類
        表 9. 主要メーカーバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの量産開始時期
        表 10. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション会社の市場集中度(CR5とHHI)
        表 11. ティア別グローバルップ会社の売上(2023年時点でのバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上に基づく)
        表 12. 合併と買収、拡張計画
        表 13. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        表 14. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 15. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
        表 16. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)
        表 17. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2025~2030)
        表 18. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        表 19. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 20. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
        表 21. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)
        表 22. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2025~2030)
        表 23. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        表 24. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 25. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
        表 26. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2019~2024)&(%)
        表 27. 地域別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2025~2030)&(%)
        表 28. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上成長トレンド(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        表 29. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 30. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2025~2030、百万米ドル)
        表 31. Facebook基本情報一覧
        表 32. Facebookの紹介と事業概要
        表 33. Facebook バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 34. Facebook バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 35. Facebook 最近の展開
        表 36. Microsoft基本情報一覧
        表 37. Microsoftの紹介と事業概要
        表 38. Microsoft バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 39. Microsoft バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 40. Microsoft 最近の展開
        表 41. Sony基本情報一覧
        表 42. Sonyの紹介と事業概要
        表 43. Sony バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 44. Sony バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 45. Sony 最近の展開
        表 46. Nvidia基本情報一覧
        表 47. Nvidiaの紹介と事業概要
        表 48. Nvidia バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 49. Nvidia バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 50. Nvidia 最近の展開
        表 51. Google基本情報一覧
        表 52. Googleの紹介と事業概要
        表 53. Google バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 54. Google バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 55. Google 最近の展開
        表 56. Leap Motion基本情報一覧
        表 57. Leap Motionの紹介と事業概要
        表 58. Leap Motion バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 59. Leap Motion バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 60. Leap Motion 最近の展開
        表 61. Dexta Robotics基本情報一覧
        表 62. Dexta Roboticsの紹介と事業概要
        表 63. Dexta Robotics バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 64. Dexta Robotics バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 65. Dexta Robotics 最近の展開
        表 66. Haptx基本情報一覧
        表 67. Haptxの紹介と事業概要
        表 68. Haptx バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 69. Haptx バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 70. Haptx 最近の展開
        表 71. Maestro VR基本情報一覧
        表 72. Maestro VRの紹介と事業概要
        表 73. Maestro VR バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 74. Maestro VR バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 75. Maestro VR 最近の展開
        表 76. Tactical Haptics基本情報一覧
        表 77. Tactical Hapticsの紹介と事業概要
        表 78. Tactical Haptics バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 79. Tactical Haptics バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 80. Tactical Haptics 最近の展開
        表 81. Tobbi基本情報一覧
        表 82. Tobbiの紹介と事業概要
        表 83. Tobbi バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 84. Tobbi バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 85. Tobbi 最近の展開
        表 86. Apple基本情報一覧
        表 87. Appleの紹介と事業概要
        表 88. Apple バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 89. Apple バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 90. Apple 最近の展開
        表 91. Adobe基本情報一覧
        表 92. Adobeの紹介と事業概要
        表 93. Adobe バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 94. Adobe バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 95. Adobe 最近の展開
        表 96. Omni基本情報一覧
        表 97. Omniの紹介と事業概要
        表 98. Omni バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 99. Omni バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 100. Omni 最近の展開
        表 101. Xsens基本情報一覧
        表 102. Xsensの紹介と事業概要
        表 103. Xsens バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 104. Xsens バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 105. Xsens 最近の展開
        表 106. Vicon基本情報一覧
        表 107. Viconの紹介と事業概要
        表 108. Vicon バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 109. Vicon バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 110. Vicon 最近の展開
        表 111. OptiTrack基本情報一覧
        表 112. OptiTrackの紹介と事業概要
        表 113. OptiTrack バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品、サービス、ソリューション
        表 114. OptiTrack バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2024、百万米ドル)
        表 115. OptiTrack 最近の展開
        表 116. 主な原材料リスト
        表 117. 原材料の主要サプライヤー
        表 118. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション下流の顧客
        表 119. バーチャルリアリティの知覚的インタラクションのディストリビューター
        表 120. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン
        表 121. 二次ソースからの主なデータ情報
        表 122. 一次ソースからの主なデータ情報
    図の一覧
        図 1. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション製品写真
        図 2. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        図 3. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 4. バーチャルリアリティの知覚的インタラクションレポート検討した年数
        図 5. グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクション会社の売上ランキング(2023、百万米ドル)
        図 6. グローバルトップ5社とトップ10社バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2023)
        図 7. ティア別バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2019 VS 2023)
        図 8. Tracking and Positioning写真
        図 9. Immersive Sound field写真
        図 10. Gesture Interaction写真
        図 11. Tactile Feedback写真
        図 12. Machine Vision写真
        図 13. Eye Tracking写真
        図 14. Virtual Mobile写真
        図 15. Voice Interaction写真
        図 16. Posture Capture写真
        図 17. Other写真
        図 18. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        図 19. 製品別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2023 & 2030)
        図 20. AR用製品写真
        図 21. VR用製品写真
        図 22. Other用製品写真
        図 23. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル)
        図 24. アプリケーション別グローバルバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上市場シェア(2023 & 2030)
        図 25. 北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 26. 国別北米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 27. ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 28. 国別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 29. アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 30. 地域別アジア太平洋バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 31. 南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 32. 国別南米バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 33. 中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 34. 国別中東とアフリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 35. 主要国・地域バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030)&(%)
        図 36. アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 37. 製品別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 38. アプリケーション別アメリカバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 39. ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 40. 製品別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 41. アプリケーション別ヨーロッパバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 42. 中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 43. 製品別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 44. アプリケーション別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 45. 中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 46. 製品別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 47. アプリケーション別中国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 48. 韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 49. 製品別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 50. アプリケーション別韓国バーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 51. 東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 52. 製品別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 53. アプリケーション別東南アジアバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 54. インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2019~2030、百万米ドル)
        図 55. 製品別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 56. アプリケーション別インドバーチャルリアリティの知覚的インタラクションの売上(2023 VS 2030)&(%)
        図 57. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション産業チェーン
        図 58. バーチャルリアリティの知覚的インタラクション 製造コスト構造
        図 59. 流通チャネル(直販、流通)
        図 60. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ
        図 61. データの複数検証方法
        図 62. 主なインタービュー対象者
    
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